引言
作为一名动漫高手,笔者除了主流番剧之外,也经常关注一些独具新意的冷门原创番或漫改作品,近些年例如《Vivy》、《宝石之国》、《少女终末旅行》等融合了反乌托邦和科幻等元素的架空世界动画更是直抓我的胃口。这其中最令我无法自拔、沉迷其中的,那当属从2017年开始连载的TV、剧场版动画,一经推出就引起了东西方观众的广泛讨论和一致高评价的《来自深渊》系列作品了。

如果说《少女终末旅行》是向地上探索微弱的希望,那《来自深渊》就是向地心直面未知的死亡。在土笔章人所塑造的地底深渊中,你能找到无数令人惊叹的新奇设定,像深渊下奇幻的自然环境,生存规则与常识的巨大反差,还有诸如奥森、黎明卿这种个性极端鲜明的角色,都无时无刻不冲刷着我脆弱的想象力,将我裹挟在对未知的恐惧与好奇的双重浪潮中。向往“阿比斯”的宝藏,同时畏惧“阿比斯”的黑暗便是本作最大的魅力所在。

不得不说,原作中莉可和雷古一层接一层向下探险并接受考验的设定简直就是为冒险游戏量身定制的,在由Spike Chunsoft制作的官方RPG游戏《来自深渊 朝向黑暗的双星》中,玩家便可以“探窟家”的身份在第一视角下触摸真正的深渊,享受向着奈落之底进发的完整旅途。

在艰难地通关游戏的全部内容后,我不得不为制作组无可救药的精神状态而怀疑人生——毫无疑问,这是部纯粉丝向的作品,但它对原作的还原程度之深,以至于我都开始思考它还能不能被称作一个正常的JPRG了……

一去不返的“绝界行”:原汁原味的深渊体验。
说起来,即便《来自深渊》的系列动画已经取得了不小的人气和讨论度,笔者仍然坚持将其归类为“冷门作品”。因为不管是从故事题材、剧情尺度,还是作者的个人风格上看,本作都不能简单地归类成某一类作品。此外,原作的各类设定也有着不小的争议,在以儿童角色为主的剧情中加入了大量番茄酱、猎奇等元素,更别提一些福瑞和某些更加BT的场景,不能说头皮发麻,简直就是精神折磨。该如何在游戏内表现这些要素,便成了一个令人好奇(又不敢想象)的问题。

考虑到原作作者懒狗级的更新频率,既然漫画中深渊的秘密尚待挖掘,那游戏估计也不会整出什么新的设定。幸运的是,本作仍然制作了可自由探索的全3D地图,还原了从深界1层到深界5层的全部地形来重现原作的各类场景。原作中的许多角色和各类原生生物也在游戏中悉数登场,在进入游戏的一瞬间,玩家就能轻松找回那种初遇深渊时令人心跳加速,又毛骨悚然的兴奋感。

本作共有“HELLO ABYSS”和“DEEP IN ABYSS”两种游戏模式,前者复刻了动画第一季的前半剧情,让玩家以莉可和雷古的第一视角重温他们偷偷离开贝尔切洛孤儿院,进入深渊寻亲并遭遇“白笛”奥森的故事。这部分的流程约2~4小时,配合原声配音和大量的过场动画,整体观感和剧场版动画比较接近,兼顾新手教程的功能,玩起来还算比较享受。后者的时间线在原作主角出发后不久,让玩家扮演新角色“亚祈”,从奥斯城出发开启一段追随伙伴并前往深渊之地的旅行——同时也是玩家真正受难的开始。

从这里开始,玩家便能体会到比原作更加丰富具体的各种故事细节。在推进主线故事的同时,玩家也可以通过各类支线任务来体验奥斯城的人文风貌,并与此同时探索地下世界的各个角落,尽管游戏的初期就已经困难重重,但也仅仅是“阿比斯”的冰山一角,随着玩家的不断深入,一个瑰丽而深邃的地底世界才会真正地展露出来。

从地图设计上看,游戏的地形设计随着层数的深入逐渐变得更加立体与危险,比如动画中深界2层标志性的倒挂森林和监视基地就得到了完美的保留;3层的大断壁令我印象最深,并且增添了不少动画中难得一见的内部结构;更深层的地图则出现了地底熔岩和结晶之海等具有数倍落差与纵深感的结构,还包含了更多隐藏与解谜要素。若将人的形体与这些常识之外的景色作对比,便免不了发出感叹:在自然面前,人类的力量是多么的渺小了。总之,光是地图探索,本作就有相当丰富的内容可玩。

在画质方面,emmmmm……我想,与其认为本作的模型和光影质量较为粗糙,不如说原作 “头扁”的人物造型走的就是这种简约风,甚至有种PS3时代的美感(笑)。至于操作性方面,目前游戏已经通过数次更新修复了移动BUG和极为逆天的键盘键位,但其操作逻辑和动作模组依旧停留在十年前的水平,难道本作真的和自己的宣传语一样,变的“无可救药”了吗……但考虑到JRPG的一贯风格,如果把这种设定看作是深渊的“考验”,好像一切就都变得合理了起来?嘛,反正这些都不是本作的重点就是了……

毛茸茸的娜娜奇可能算得上深渊里为数不多的治愈角色了,你不仅可以给她做菜,和她交换黑暗料理“奈落炖菜”的配方,完成任务后还可以拿到娜娜奇的帽子作为纪念。还有,虽然是原作中一个不起眼的小细节,但玩家在娜娜奇的小屋中移动时确实和设定一样,不会受到上升诅咒影响,这种微妙的游戏设计还是相当令人欣喜的。不过,对于奔着娜娜奇来的粉丝来说,想要成功撸到她,就得做好比吃下“奈落炖菜”还要深刻100倍的觉悟,历经千难下潜到7000多米深的深界四层才有缘相见。要知道,在“阿比斯”中每下探1米,可都要赌上生命作为筹码啊。

越折磨越上头的探窟之旅:已经没什么好怕的了
前面提到的上升负荷是原作中的一个重要设定,也就是深渊对于探窟者的诅咒:人类从深界上升返回时会穿过无形的“膜”,对身体造成巨大的伤害,轻则头晕呕吐,重则五感全失,七窍流血,而深界五层则是人类肉体存活归来的极限距离。强行在这个深度以下上升的人便会失去人形变成福瑞,否则将只能选择进行一去不复返的“绝界行”。或许从设定上看,单通5层深渊的主角好像天赋异禀,但玩家在探索深渊时的实际情况,肯定免不了大量的试错与堆命——对抗深渊,本身就是玩法的一部分。

游戏画面上方的深度计量表就是用来指示玩家的上升负荷的,每当玩家做出向上移动的动作——哪怕是在崎岖不平的路面上行走——就都会产生诅咒的累积,具体来说,每上升10米左右,就要原地休息一段时间来对抗诅咒,而在此期间玩家还需要躲避敌人的攻击,简直是雪上加霜。除此之外,玩家还要时刻注意自己的体力值和饱食度,保证自己在长距离攀爬的过程中不会体力不支而坠亡。以各种方式摔死似乎是游戏的家常便饭,但这仍然称不上生存的最大威胁。

为了更加凸显深渊的残酷性,游戏不支持自由存档和随意传送,仅允许在开阔地带放飞传报船来临时存档,而玩家身上携带的一切道具,包括护具、武器、食物与工具材料,挖到的矿,甚至是用来存档的传报船本身都会占据背包的空间。由于食物的获取难度会随着层数深入而变高,所以在探窟过程中,玩家必须管理好背包内的每一克物资,必要时还要舍弃关键装备来求生。

诸如此类种种与玩家作对的苛刻机制都在表明,在深渊里,回头要比向下难得多。一旦出发时的准备不足,或者探险天赋点的不够高,玩家返程时就可能遭遇不可逾越的天阻,在地平线前的最后一米处前功尽弃,力竭而亡。这种由深渊所带来的绝望感,让笔者在探索深层时真的有种在“死亡边缘徘徊”的错觉,甚至在用尽最后一块食物成功回到地面后产生了绝处逢生的喜悦。再去回想原作主角的冒险之旅,瞬间感觉莉可雷古二人组简直是开挂般的存在了……

相较于探索本身,游戏的战斗部分可以说是相当简洁了。具体来说,就只有平A和远程武器两种方式而已,然而除Boss以外的敌人也大都只会一种攻击方式,不得不说这游戏的战斗环节有种回合制的美感……说到底,作为JRPG,练数值依旧是最重要的一个环节,当你挖出一身神装后,徒手爬大断壁,一拳一个血口巨蛇也不在话下了。总而言之,对于渴望体验深渊的可怖之处,同时尝试通关,不愿放弃治疗的玩家,在探索前搜集资源,做好攻略再出发绝对是重中之重。

结语
就在你以为本作的画面处处透露着一股贫穷的气息时,制作组却把经费用在了奇怪的地方——动画原作里没能展示出来的死法,游戏里给你统统来个遍,例如被泣尸鸟猎食、被火葬炮融化等等,甚至过场QTE事件中都可以意外去世,场景过于逼真不便展示……也正如开头所言,可能只有原作的忠实粉丝,才能在这部游戏作品中找到共鸣。

实际上,对于这类小众向的粉丝作品,玩家对其游戏内核自会有见仁见智的评价。与我而言,亲历这反常识的世界无疑是一次全新的体验。虽然探窟的旅途折磨万分,但在游戏黑暗,略带压抑的BGM中沉浸,最终站立在深界雪白的亡骸之海之上,想象另一个世界为灵魂带来片刻的洗礼,这也何尝不是独一无二的体验?

真要说有什么遗憾的话,就是黎明卿的血条实在太短了,根本不够我打,啊~斯巴拉西~

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