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英雄无敌3技术资料英雄属性详解

100次浏览     发布时间:2025-01-14 08:17:39    

很多朋友留言问我有关英雄属性的问题,今天系统讲解一下。先看英雄属性界面的截图。

英雄属性界面

攻击力、防御力、力量、知识的显示上限是99,实际上限是127。俗称英雄4维。

攻击力

英雄的攻击力可附加在自己所带部队的攻击力上,部队的攻击力可以影响部队的伤害力变化。

部队的攻击力与敌方防御力的差是正数时,每增加1点,部队的伤害力增加5%;
部队的攻击力比对方防御力的差是负数时,每减少1点,部队的伤害力减少2.5%。
(攻防修正最多能达到部队原来伤害力的400%,但英雄技能和其他因素有可能继续增加)

防御力

英雄的防御力可附加在自己所带部队的防御力上,部队的防御力可以影响敌方部队的伤害力变化。

敌方部队的攻击力与我方防御力的差是正数时,我方部队的防御力每减少1点,伤害增加5%。
敌方部队的攻击力与我方防御力的差是负数时,我方部队的防御力每增加1点,伤害减少2.5%;
(最少也要受到敌方部队原来伤害力的30%,但英雄技能和其他因素有可能继续减少)

括号里的数字就是叠加了英雄的攻防

攻防计算公式

在无技能无特技影响时

当攻击方部队攻击大于防御方部队防御时:
本次攻击伤害 = 攻击方部队伤害力 * 数量 * {1+[(攻击方兵种攻击+攻击方英雄攻击)-(防御方兵种防御+防御方英雄防御)]*5%}

当攻击方部队攻击小于防御方部队防御时:
本次攻击伤害 = 攻击方部队伤害力 * 数量 * {1-[(防御方兵种防御+防御方英雄防御)-(攻击方兵种攻击+攻击方英雄攻击)]*2.5%}

例子1:攻击大于防御时。

攻击方英雄攻击5防御3,防御方英雄攻击2防御1。攻击方部队3个剑士砍防御方枪兵。

剑士伤害6-9,攻击10,叠加英雄攻击后15
枪兵防御5,叠加英雄防御后6

本次攻击伤害 = 伤害(6+9)/2 * 数量3 * {1+[15-6]*5%}=7.5*3*1.45=32.625 = 32。

枪兵生命是10,因此本次攻击造成3个枪兵死亡,一个枪兵掉2点血。

例子2:攻击小于防御时。

防御方英雄攻击5防御3,攻击方英雄攻击2防御1。攻击方部队10个枪兵砍对方剑士。

枪兵伤害1-3,攻击4,叠加英雄攻击后6
剑士防御12,叠加英雄防御后15

本次攻击伤害 = 伤害(1+3)/2 * 数量10 * {1-[15-6]*2.5%}=2*10*77.5%=15.5=15

剑士生命是35,因此本次攻击造成0个剑士死亡,一个剑士掉15点血。


用句简单的话说:
你攻击比对方防御高时,攻击高1点伤害加成5%,但不可能超过400%的加成。(即攻击超过对方防御60后达到攻防修正的极限)
攻击比对方防御低时,攻击低1点伤害减少2.5%最少也要受到敌方部队原来伤害力的30%(即防御超过对方攻击28点达到攻防修正的极限了)

攻防修正达到极限后,还有很多因素有可能触发伤害修正继续。

英雄技能:进攻术、箭术、防御术。(专长也在这里生效)关于英雄技能,详见英雄无敌3完美英雄是怎样练成的

进攻部队或防守部队的魔法:护体神盾和大气神盾(圣灵佑佐,恶咒附身是影响伤害力,与这里说的攻防修正无关。)(嗜血奇术与虚弱无力是影响攻防修正,但已经有前提了,攻防修正满了以后,还有哪些因素继续触发伤害修正)(关于这几个魔法,详见英雄无敌3技术资料:嗜血奇术和圣灵佑佐对比分析 )

部队间的互相憎恨的加成,黑龙和泰坦,天使与恶魔,火精灵与神怪

骑兵/骑士的冲锋攻击。

被失明、石化、麻痹的部队在受攻击或第一次反击时的伤害惩罚。

相克元素间的攻击有额外加成,水火元素互相攻击时伤害加倍,土气元素互相攻击时伤害加倍,精神元素攻击无生命部队时伤害减半,魔法元素在攻击免疫所有魔法的魔法元素和黑龙时伤害减半。

远程兵肉搏战/距离超过10格/有城墙的柱子阻挡,伤害会减半或1/4(详见跟我学《英雄无敌3》系列三 );


再讲讲英雄另外2个指数。

力量

英雄的力量可以增加攻击性魔法的杀伤力和提高辅助魔法的效果和持续回合。

由于每个魔法的伤害算法都略有差异,这些内容等晚点我整理补充。

知识

知识影响英雄的魔法值上限,正常是1点知识对应10点魔法值上限。
满级智力技能可以翻倍,也就是1点知识对应20点魔法值上限。
访问地下城的魔力漩涡和地图上的魔法泉可以使魔法值倍上限翻倍。可以与智力技能叠加。


在英雄名字下面是英雄的级别和职业。

职业。

每个种族下面大概有10多个英雄,都分属2个职业,一个物理系,一个魔法系。
不同的职业升级后的属性提升几率是不一样的。技能提升几率也不一样,这些可以参考我之前写的9族战术里,都详细介绍了每个种族每个职业的技能提升几率。

经验值

影响英雄的等级,可以通过获得战斗胜利,宝箱换取经验,事件等等获得。升级所需数值见下表。


魔法值

由英雄知识决定,英雄施放魔法需要有相应量的魔法值。

可以通过魔井(补满),在有魔法行会的城镇休息(补满),或者魔力漩涡和魔法泉来恢复魔法值(双倍)。

正常状态,每天恢复1点魔法值,有神秘术每技能等级多回复一点。
还有三件宝物
魔力护符:每天多恢复1点魔法值。
魔法护符:每天多恢复2点魔法值。
魔力球:每天多恢复3点魔法值。
他们三个可以组合而成宝物魔力源泉(每天恢复满)。详见英雄无敌3神兵利器哪家强?


幸运(Luck)

  • 部队幸运攻击基础伤害力翻倍。假设攻防修正后的杀伤为F,兵种原始杀伤为M,我方生物攻击为A,对方生物防御为D。那么在A>D时候,也就是F>M。幸运攻击为F+M;在A=D时候,也就是F=M。幸运攻击为M×2(F×2也是一样);那么在A<D时候,也就是F<M。幸运攻击为F×2!
  • 从+1到+3幸运的双倍几率分别是1/24、1/12、1/8,即4.2%、8.3%、12.5%。
  • 攻击多个目标时只对主目标有效。
  • 无幸运: 没任何效果。运气本来还应该有-1,-2,-3,有一定几率对敌人造成50%的伤害,可能是由于设计的BUG问题还是其它原因,在游戏中没表现出来

士气(Morale)

  • 当兵种行动后士气高涨时可以多行动一次;行动前士气低落则丧失当回合行动能力。
  • 从+1到+3士气的士气高涨几率分别是1/24、1/12、1/8,即4.2%、8.3%、12.5%。
  • 从-1到-3士气的士气低落几率分别是1/12、1/6、1/4,即8.3%、16.7%、25%。
  • 士气达到±3就封顶了,再往后是没有加成效果的。
  • 行动时被特技反击,中了石化/失明/麻痹者即使士气高涨也不可行动。
  • 等待后部队不会士气低落。
  • 决定士气的是伪随机,跟时间也有关系。想改变战斗中的士气,可以S/L,也可以等几秒再动。

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